Ambientazione

L’ambientazione di Leggendra è un’ambientazione low magic, contestualizzata in un periodo storico assimilabile al primo Rinascimento.

La magia non è sparita del tutto, ma l’abuso sconsiderato dell’orridomanzia ha sfilacciato la trama fino a renderla quasi del tutto inservibile. I pochi in grado di attingere ancora potere da essa sono i draghi e alcune classi specifiche, quali i druidi e gli arcanisti, classe nata dalla cenere dei maghi di cui ben poco si sa. Gli arcanisti sono pochi, inferociti, pericolosi e temuti. Nulla a che vedere con i maghi alla vecchia maniera, che ormai di fatto non esistono più.

Gli stregoni, capaci di attingere in maniera istintiva alla trama, sono persino inferiori in numero e hanno in pratica subito la stessa sorte toccata alle razze magiche (fate, folletti e spiritelli): la quasi totale estinzione. Non solo, con il disfacimento della trama magica, il mondo sembra aver perso interesse agli occhi degli dèi e solo alcuni tra essi continuano a esaudire le richieste dei fedeli. Ma tali divinità sono diventate scostanti, sempre più esigenti e volubili.

In breve, la magia e il misticismo si sono drammaticamente indeboliti, e lo stesso vale per i loro fruitori. Per sopperire a tutto ciò, in particolare alla sempre più crescente difficoltà ad attingere potere dalla trama magica – cosa di cui sono vittima anche gli orridomanti – le diverse razze hanno dovuto ingegnarsi per trovare nuove fonti di dominio. Tra queste si annoverano:

- Il sangue, il cui uso è appannaggio dei vampiri che da esso traggono potere, e dei necromanti, benché la necromanzia non sia praticata alla luce del sole, per via della superstizione che aleggia intorno a chi armeggia con la morte;

- La tecnologia. Perfezionata da artigiani e orafi gnomi, elfi e nani – ciascuno secondo la propria indole – ha prodotto oggetti innovativi capaci di influenzare la vita di tutti i giorni. Non sorprende l’invenzione di prototipi di macchine volanti, e i primi tentativi di infondere vita a costrutti meccanici.

- L’alchimia, intesa come la ricerca e lo studio di veleni, di sostanze chimiche quali acidi, balsami e vernici, e per finire della polvere pirica. Dalla collaborazione tra tecnologia e alchimia nascono le prime, rudimentali armi da fuoco.

- La magia druidica, che sopravvive ancora ma solo come concessione di Gaia, tra gli dèi, quella che ha mostrato un volto più misericordioso e che non ha abbandonato la terra cui lei stessa dà il nome.

- La magia psionica, tipica dei draghi, ultimo metro per misurare lo stato di salute della trama. I draghi sono infatti l’ultima razza vivente in grado di attingere ad essa in maniera diretta. È opinione comune che il giorno in cui smetteranno di mutar forma grazie all’imposizione del loro pensiero, allora la trama sarà definitivamente morta.

Come conseguenza a tutto ciò, gli usi e i costumi della società sono cambiati. Ad esempio, adesso le notti cittadine sono rischiarate da lanterne alimentate da sostanze alchemiche. Le armature pesanti sono state per lo più dismesse, così come le tuniche. L’abbigliamento si è fatto più pratico e meno appariscente: abiti in cuoio, stivali, mantelle e cappucci sono diventati la norma, così come anche i cinturoni per il trasporto di fiale e simili.

Tra le armi di nuova concezione, la fanno da padrone le prime elementari armi da fuoco, quali pistole, archibugi e moschetti, ma si tratta di prototipi che non di rado esplodono tra le mani di chi li impugna, a meno che non si tratti di quelle esperte di un archibugiere. Discorso leggermente diverso vale per i cannoni, usati per la difesa delle mura cittadine e la cui affidabilità è leggermente maggiore.

Altra arma particolarmente in auge a Leggendra è la balestra, soprattutto in formato ridotto impugnabile con una sola mano, e spesso corredata di dardi avvelenati. Ovviamente, spade, archi, pugnali e scudi non sono di certo spariti.

Lo sviluppo tecnologico ha anche inciso fortemente sui commerci. Non potendo sfruttare i commerci via terra – Leggendra è una città costiera difesa da robuste mura e circondata da territori ostili, oggi abitati da orchi e mezzorchi, ma anche nomadi e più in generale individui che non intendono sottostare al rigido controllo del Triumvirato – le attenzioni dei mercanti si sono spinte oltremare e i commerci avvengono per lo più grazie alle golette e ai vascelli mercantili. I prodotti che giungono anche da terre molto lontane sono commercializzati in un quartiere dei Portali chiamato Fondaco dei Mercanti, dove ha sede il mercato cittadino.

Di tanto in tanto, in città arrivano artefatti che provengono da fuori le mura, e che appartengono chiaramente ad un passato antecedente la guerra dei Cento Anni. A portarli in città sono i nomadi del deserto – tollerati, ma guardati a vista – o avventurieri e cercatori di tesori. La presenza di questi oggetti lascia intendere l’esistenza di un mercato clandestino, di cui poco si sa. I forestieri sono guardati con sospetto, benché ormai trascorsi centoventi anni di “pace”, tale attitudine nei loro confronti si sia un po’ mitigata.

Per quanto riguarda la religione, la conseguenza più eclatante della perdita della trama è il disinteresse delle divinità. Alcuni ordini clericali sopravvivono ancora, ma hanno perso l’autorità che avevano in passato. Alcuni fanatici di stampo mistico appartengono all’ordine religioso armato chiamato, semplicemente, Ordo. Esso si pone a difesa del Tempio cittadino, dove è esaltata la libertà di culto: qui, ognuno può pregare chi desidera. D’altronde, per gli affiliati dell’Ordo non fa alcuna differenza l’oggetto della preghiera, perché a loro avviso tutti gli dèi sono la stessa entità primordiale e ciò che tiene in vita l’universo è la fede raccolta dalle masse. Il fatto che il miracolo della resurgo avvenga ancora, in certe circostanze, lascia intendere che l’Ordo non abbia tutti i torti.

Contrapposto all’Ordo vi è il culto della Madre. I suoi fedeli sostengono che tutti gli dèi – prima di essere abbandonati al loro destino – siano stati generati da un’unica entità primordiale chiamata Madre. La Madre ben presto si votò alle tenebre e da allora guida la sua voce in terra con crudeltà inaudita. In linea di massima, comunque, a Leggendra le questioni religiose non sono di primaria importanza.

Riguardo la politica, il triumvirato stesso che governa la città è il massimo esempio del compromesso necessario se si vuole avere un futuro. Benché Leggendra sia un crogiolo di razza, popoli, lingue e fedi, una sola cosa è imprescindibile per tutti i suoi abitanti: la sopravvivenza della città. Se poi tale sopravvivenza è anche prospera, meglio. Ma per sopravvivere, gli abitanti di Leggendra devono proteggere quell’ultimo barlume di trama e contrastare con tutte le forze l’incedere dell’inciviltà. Ecco che l’atavica guerra tra bene e male non ha più alcuna importanza, perché adesso le pedine in gioco sono mutate e dai due lati dello schieramento si fronteggiano la civiltà e la barbarie.

Un’ambientazione come questa è stata studiata per prediligere il gioco individuale piuttosto che quello collettivo. Ogni giocatore, prima di appartenere ad una data razza o a una data corporazione, è soprattutto un individuo, capace di costruire con le proprie mani il suo destino, dato che l’ingerenza della magia e della religione è pressoché nulla.

Particolare attenzione è rivolta al gioco politico, al contrabbando, ai sotterfugi e agli intrighi. La parte bellica si svilupperà dal contrasto tra gli abitanti di Leggendra e gli abitanti delle terre esterne, con razze avverse giocabili e classi ideate ad hoc per l’ambientazione, come gli orridomanti, gli avventurieri, gli arcanisti etc.

Per finire, ricordiamo che come gestione, siamo aperti ad apportare qualsiasi cambiamento all'ambientazione che dovesse essere il frutto del gioco collettivo.

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