Leggendra - razze disponibili
Angelo
Quantità disponibile: 19
Ha rivelato la sua vera natura di: angelo

Allineamento: mai negativi.

Popolazione: i pochi sopravvissuti sono per lo più Leggendari o Nomadi

Classi: per lo più chierici di divinità positive e paladini. Mai chierici di divinità negative, assassini, ladri.

Peculiarità di razza: Dissolvi il bene e il male, epurazione angelica, guarigione, immortalità, individuazione del bene e del male, volare

Un angelo è una creatura celestiale inviata tra i mortali per perseguire gli obiettivi di un divinità positiva, benché i suoi intenti possano essere benevoli come anche punitivi. La sua sublime bellezza e il suo portamento possono indurre un osservatore esterrefatto a cadere in ginocchio, ma non bisogna mai dimenticare che gli angeli possono anche essere forze di distruzione di inusitata potenza.

Esteticamente, l'angelo si presenta come una creatura umanoide dotata di ali e, sovente, di aureola. Può essere avvolto da una luce o da una radianza celestiale. Fisicamente, non può procreare. Può inoltre scegliere se assumere un'entità femminea, maschile o asessuata. Un angelo uccide le creature malvagie senza alcun rimorso. In quanto incarnazione della legge e del bene, è pressoché infallibile nei suoi giudizi. Questa qualità può generare in lui un senso di superiorità che nelle ipotesi peggiori si tramuta in arroganza.

A Leggendra, gli angeli rimasti si sono radunati per lo più intorno al Triumviro Korra. Ella ha accetato di scendere a compromessi con un vampiro - il Triumviro Dashe - in funzione di un fine più grande, e la salvaguardia dei Portali è l'unica cosa che le sta davvero a cuore. Gli angeli che attorniano Korra rinunciano spesso a mostrare le loro ali e aureole, celandole agli occhi del mondo e mostrandosi così come creature umanoidi, dotate di un carisma sovraumano e avvolte dal mistero, sino a che non diventa necessario rivelare la loro presenza.

La sofferenza per la perdita della trama e quindi del contatto con il divino li porta spesso ad intristirsi, eppure queste creature continuano ad essere tra i più fulgidi esempi di speranza per il futuro, ultimi baluardi di una civiltà che non vuole cadere preda della barbarie.

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+300 punti sopravvivenza
Demone
Quantità disponibile: 19
Ha rivelato la sua vera natura di: demone

Allineamento: mai positivo

Popolazione: qualunque

Classi: mai chierici di divinità positive e paladini.

Peculiarità di razza: Corruzione demoniaca, dissolvi il bene e il male, immortalità, individuazione del bene e del male, retaggio infernale, volare (solo se dotati di ali)

Un demone è l'incarnazione stessa del caos e del male, una macchina di distruzione la cui furia è racchiusa a stento in una forma chiamata fantoccio, solitamente umanoide, ma che può presentare tratti peculiari come: ali, code, corna, squame. I demoni non conoscono la compassione, l'empatia o la pietà: esistono solo per distruggere.

Da dove arrivino queste creature è un mistero antico quanto il mondo. I demoni sono probabilmente il frutto di una dimensione parallela, inviati in terra da divinità malvagie perché seminino caos, morte e distruzione. E questa sete di dolore e sofferenza è ciò che maggiormente li accomuna. Di base, i demoni rispettano solo e soltanto il potere e si piegano solo a detentori di potere a loro superiori. D'altronde, il prestigio di un demone cresce assieme al sangue che versa: più nemici cadono ai suoi piedi, più il suo potere aumenta.

Esattamente come la loro controparte angelica, queste creature non hanno sesso e non possono procreare, ma possono identificarsi con un'identità maschile, femminile o asessuata. Per queste creature, la morte del fantoccio non è che un fastidio, trattandosi di esseri immortali. Diversamente, essi temono l'epurazione angelica, la capacità degli angeli di estirpare la loro essenza malvagia e annientare l'esistenza stessa di un demone.

La perdita della trama ha fatto sì che la presenza dei demoni si affievolisse drasticamente in numero, a maggior ragione con il venir meno del fervore religioso verso le divinità più malvagie. I pochi che sopravvivono sono individui efferati, bestiali, che eppure hanno dovuto porre la loro sopravvivenza sopra ogni cosa.

Durante la guerra dei Cento Anni, rimasero ai margini del conflitto sperando di poterne raccogliere i frutti quando le parti in causa si fossero sbarazzate a vicenda l'una dell'altra, ma non compresero che la morte della trama coincideva anche con la loro progressiva scomparsa. Oggi si dice che alcuni sparuti demoni sopravvivano nella parte sotterranea della città, dove cercano di far sopravvivere il culto della madre.

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+300 punti sopravvivenza
Drago
Quantità disponibile: 9
Ha rivelato la sua vera natura di: drago

Allineamento: tutti possibili, definiti dalla razza specifica del drago.

Popolazione: qualunque

Classi: primaria: sempre psionici. Secondaria, mai orridomanti.

Peculiarità di razza: Affinità con la trama, mutaforma (in un individuo umanoide), ruggito, soffio, volare

I draghi sono rettili alati di antico lignaggio, dotati di temibili poteri. I draghi più anziani sono considerati alcune delle creature più potenti del mondo, grazie anche al loro retaggio arcano innato che alimenta le loro spaventose armi a soffio e altre capacità soprannaturali. La magia padroneggiata dai draghi è quella psionica, cioè il potere della mente. Attraverso di essa, i draghi sono in grado di plasmare la realtà, le menti altrui, e persino le loro sembianze. Ogni drago, sin dalla più tenera età, impara a mutare le proprio forme in quelle di un individuo umanoide specifico, il cui aspetto lo accompagnerà per tutta la vita.

I draghi di Leggendra si dividono in cinque macrofamiglie: i metallici, di natura sempre positiva; i cromatici, di natura sempre negativa; i gemmati, di natura sempre neutrale; gli elementali, dalla natura complessa; gli pseudodraghi, creature simili ai draghi. In linea di massima, un drago può sviluppare o mostrare uno spiccato egoismo che lo porterà a comportamenti altezzosi, sprezzanti e di dominio verso i più deboli, oppure uno spiccato altruismo, che lo porterà a ritenersi il custode o il difensore di una causa o di un popolo.

Oggi i draghi sono gli ultimi custodi naturali della trama, essendo in grado di percepirla in maniera innata. Furono tra i primi a comprendere la portata del disastro della guerra dei Cento Anni, ma non furono in grado di arrestare gli orridomanti per via del loro numero soverchiante, e molti persero la vita durante il conflitto. Per ovvie ragioni, e qual che sia la loro natura, i Draghi sono tra i più efferati nemici degli orridomanti e viceversa.

Attualmente, una sparuta comunità di draghi si è radunata intorno a Kether e Leggendra. Seppure vi sia la consapevolezza che là fuori debbano esserci altri draghi, la situazione attuale è così complessa da non incentivare spedizioni di ricerca.

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+1000 punti sopravvivenza
Mannaro
Quantità disponibile: 49
Ha rivelato la sua vera natura di: mannaro

Allineamento: tutti possibili. I mannari rivelano complesse sfaccettature psicologiche, non è quindi possibile delineare un allineamento specifico di razza.

Popolazione: per lo più Figli di Gaia, ma sono possibili eccezioni

Classi: tutte possibili.

Peculiarità di razza: Affinità animale (con lupi, orsi e felini a seconda della stirpe d'appartenenza), agilità, forma ferina, forza sovrumana, frenesia, licantropia, resistenza allo charme dei vampiri, sensi sviluppati (gusto, olfatto, udito), tenacia, velocità

I mannari sono creature affette dalla licantropia, una maledizione del sangue capace di trasformare l'umanoide più civilizzato in una bestia feroce. Nella sua forma naturale, una creatura maledetta da licantropia mantiene il suo aspetto e conduce una vita all'apparenza non dissimile da quella altrui, ma durante il plenilunio, la maledizione fa il suo corso e l'individuo, volente o nolente, è costretto a mutare forma in quella animale di riferimento, cedendo completamente agli istinti animali.

La maledizione della licantropia - che affligge solo umani, mezzelfi, elfi, drow, dhampir e halfling - può essere trasmessa attraverso il morso di un licantropo e in tal caso la prima mutazione può arrivare in età adulta ed è particolarmente dolorosa per l'individuo che la subisce, o per via genetica da genitori a figli. Non tutti i figli di un mannaro saranno a loro volta mannari e può capitare che il gene della licantropia salti diverse generazioni prima di ripresentarsi. Solitamente, ciò accade durante l'età dell'adolescenza.

Un licantropo può resistere alla maledizione oppure abbracciarla. Se un licantropo resiste alal maledizione, mantiene la sua personalità finchè è in forma umanoide e conduce la sua vita normalemente, seppellendo a fondo gli impulsi bestiali che si agitano dentro di lui. Tuttavia, nelle notti di luna piena la maledizione diventa troppo forte e resisterle diventa impossibile. L'individuo si trasforma nella sua forma bestiale, o in una orrenda forma ibrida in cui si mescolano tratti umanoidi e animali. Quando la luna torna calante, la bestia interiore ritorna controllabile. Il mannaro potrebbe non ricordare gli atti commessi durante la trasformazione o averne ricordi vaghi in forma di flashback.

I mannari che invece decidono di non opporsi alla maledizione e di abbracciarla, col tempo abbandonano sempre di più la vita civilizzata, man a mano che entrano in contatto con la loro essenza ferina e imparano a padroneggiarla. Sono ad esempio in grado di mutare nella forma ibrida o in quella ferale a loro piacimento.

Per quanto riguarda le stirpi, a Leggendra sopravvivono: i Wolfkin (lupi mannari), gli Ursara (orsi mannari) e i Bastet (grossi felini mannari: puma, giaguari, tigri, leoni).

I tre stadi di mutazione di un mannaro sono: homid (forma umana normale), crinos (forma umanoide che raddoppia la propria muscolatura e altezza di una volta e mezza quella normale e presenta tratti animaleschi misti a quelli umanoidi), lupus/ursus/felis (forma animale, le cui proporzioni sono pari a una volta e mezza lo standard di razza).

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+90 punti sopravvivenza
Orog
Quantità disponibile: 19
Ha rivelato la sua vera natura di: orog

Allineamento: mai positivo

Popolazione: per lo più underdarker, a volte tribali

Classi: per lo più guerrieri, orridomanti o sciamani. Mai chierici e paladini.

Peculiarità di razza: Forza sovrumana, frenesia, instancabile, scurovisione, stazza tarchiata, tenacia

Gli orog sono orchi benedetti da un intelletto sorprendentemente acuto, che a detta degli altri orchi dovrebbe essere un dono degli dèi. A differenza dei loro cugini orchi, gli orog preferiscono vivere sottoterra, anche se la carenza di cibo spesso li spinge ad andare a caccia in superficie. Gli orchi rispettano la forza e l'astuzia di un orog, che da solo può assumere il comando di un'intera banda da guerra orchesca.

Un orog usa la sua forza e la sua intelligenza per sorprendere i nemici sul campo di battaglia, sfruttando la loro somiglianza con gli orchi e prendendo così di sorpresa i loro nemici che mai si aspetterebbero manovre di guerra e strategie complesse. Quando si radunano in numeri cospicui, gli orog formano un loro distaccamento all'interno di un'orda di orchi più vasta e si piazzano sempre in prima linea durante un attacco, affidandosi alla loro forza superiore e al loro intuito tattico per sbaragliare tutto ciò che incontrano sul loro cammino.

Alcune tribù di orchi vanno attivamente in cerca degli orog per rafforzare i loro ranghi. Grazie alla loro superiorità, gli orog si rivelano dei capi ideali, e di conseguenza dei micidiali rivali per i capitribù orchi, che devono sempre stare in guardia in vista di qualche potenziale tradimento da parte degli orog.

D'altronde, gli orog non chiedono di meglio che poter fare a pezzi i loro nemici e sul campo di battaglia si rivelano una presenza terrificante. Non sviluppano alcun legame affettivo, nemmeno verso i loro genitori e i loro fratelli, e non hanno alcuna nozione di concetti come l'amore o la dedizione. Alcuni orog non godono della fiducia degli orchi e formano bande da guerra mercenarie indipendenti, pronte a mettersi al servizio del migliore offerente.

Durante la guerra dei Cento Anni, gli orog combatterono in prima linea con gli orridomanti drow. Alla fine del conflitto, si ritirarono come i cugini, ma molti scelsero di tornare nell'underdark, dove tuttora

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+150 punti sopravvivenza
Vampiro
Quantità disponibile: 19
Ha rivelato la sua vera natura di: vampiro

Allineamento: tendenzialmente negativi.

Popolazione: per lo più Leggendari, ma sono possibili eccezioni

Classi: tutte possibili. Molto raramente chierici, paladini

Peculiarità di razza: Abbraccio, affinità animale (con animali notturni: gatti, rapaci notturni, topi, pipistrelli), agilità, charme vampiresco, creare ghoul, forza sovrumana, frenesia vampirica, furtività, rigenerazione, scurovisione, sensi sviluppati, senz'ombra, vulnerabilità alla luce solare, vulnerabilità al fuoco

I vampiri sono creature non-morte, precedentemente umani, elfi, drow, mezzelfi, dhampir o halfling, mutate da un altro vampiro attraverso l'abbraccio. Questi individui si muovono in una notte eterna, bramando la vita che hanno perduto e saziando la loro sete bevendo il sangue dei viventi. I vampiri detestano la luce del sole, perché il suo tocco li incenerisce. Ugualmente, sorte simile spetta loro se entrano in contatto con il fuoco. Inoltre, non proiettano mai ombre o riflessi, quindi qualsiasi vampiro che desideri muoversi inosservato tra i viventi deve restare lontano dalle superfici riflettenti.

Il vampiro è una creatura dall'aspetto cristallizzato nel tempo, pertanto non invecchia, né cresce. Che conservi o meno i ricordi della sua vita precedente all'abbraccio, i suoi legami emotivi sono destinati ad avvizzire con il tempo che passa, mentre il vampiro stesso cede alla bestia interiore che gli cova dentro e perde gradualmente la sua umanità.

Come è facile immaginare, un vampiro non può morire - è già morto. Può tuttavia essere distrutto se ridotto in cenere, attraverso l'esposizione ai raggi del sole o al fuoco. Un paletto nel cuore o ferite gravi lo paralizzano, precipitandolo in uno stato noto come torpore.

Durante i primi tempi dall'abbraccio, può capitare che il vampiro sia ancora incline a difendere i vecchi ideali e i parenti che aveva in vita, e quindi è dilaniato tra ciò che era e ciò che è diventato. Sono questi i rari casi in cui un vampiro può ancora mostrare gentilezza o sposare cause lontane dalla sua natura. Ma più passano gli anni, più il vampiro diventa egoista, concentrato esclusivamente sulla necessità di proteggere se stesso, il suo territorio e le creature e/o i possedimenti che ritiene suoi di diritto e dei quali è molto geloso.

A Leggendra, i vampiri sono divisi in numerose stirpi. In linea di massima, benché sia notoria la loro presenza, non amano essere scoperti ben consapevoli della loro vulnerabilità durante il giorno. Solitamente, per proteggersi le loro cripte durante queste fasce orarie, concedono periodicamente una stilla del loro sangue ad un individuo umano, elfo, mezzelfo, drow o halfling per creare uno o più ghoul.

Conferisce:
+200 punti sopravvivenza